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金山快快段雨洛做客5G:做好的诀窍是不做或少做

来源:DoNews 发布日期: 2010-12-14

  DoNews 12月3日消息,金山快快事业部总经理段雨洛12月10日做客5G白话,与网友一起分享金山快快诞生及成长经历。段雨洛表示,金山快快目前聚焦于帮助用户解决从想玩一款游戏,到开始运行这款游戏中,遇到的一系列困难,并力图缩短这个过程所用的时间。

  以下为段雨洛对话5G白话网友整理稿:

  问题:首先请段总介绍一下金山快快这个产品,以及它诞生的一些背景?

  段雨洛:我在金山供职10年,之前曾在WPS,毒霸安全部门工作。由我任金山快快的领头人,也说明了金山现在的转变。金山快快这个项目已经酝酿了2年之久,事业部也已成立近10个月。金山快快正式发布大约是2个月的时间,目前自然增长到日活跃用户100万。

  当时希望把它做得很大,但是经过大量研究和实验,最后还是把这个产品定位到为用户提供迅捷地获取单机、网游客户端,这个比较窄的切入口上。

  金山快快解决的问题是,让单机网游用户,在最短的时间内进入游戏。它不仅仅只是下载速度快,我们还会提供其他的功能来达到这一目的。

  问题:产品推出的进度并不是很快,为什么?

  段雨洛:因为没人做这个市场,是比较蓝海的市场。我们希望一步一步来解决问题,逐渐看它实际发展的情况如何。

  问题:现在快快能达到什么效果?

  段雨洛:目前在下载方面,边下边玩这个效果,还需要网络进一步的提升,才能够更好的体验到。我们预计在明年,网络普遍提升到4M的时候,效果就会比较好了。目前这个边下边玩的技术,在全球很多国家申请专利都成功了。

  但是,下载只是用户遇到的一部分问题。用户玩到游戏的快慢,跟速度的关系不是最直接的。比如我们已经做,未来也将要做下去的一个功能是,帮助用户监测电脑的软硬件是否满足他想下载的游戏,并且提供他相关软件的一键调整和更新。

  问题:快快的商业目标在哪儿?会有多大的商业价值?

  段雨洛:快快在未来12~18个月中并没有考虑过用户收费。目前还没有想过这个问题,现在最主要的是解决产品的核心问题:解决用户进入游戏时遇到的困难。

  问题:用户下载完游戏之后,很可能就再也不用你这个产品了。如何解决一边获得用户,一边用户流失的情况?

  段雨洛:在实际的调查和实验中,我们发现,网游用户的粘性很大,平均一年玩2~5款网游。在单机和其他游戏方面,这一数字还会翻很多倍。我们的目标是将快快做成像播放器一样,成为用户装机必备的软件。

  问题:金山为何专门成立了一个事业部来做这个产品?

  段雨洛:金山快快是金山最小的一个事业部。我们认为这个产品,对于游戏行业来说是有积极影响的,可以促进游戏行业的良性发展。

  做下载这个事情,对运营商或者媒体来说,都没有好处。对运营商来说,他们在新游戏上线的时间会购入大量的带宽,但这些带宽之后就被浪费掉了。媒体的下载对他们来说也是很附属的东西。所以我认为这一部分,其实是一个空白。没有好处的事情,就不会出现好的解决方法,用户体验也肯定不会好。

  我认为,现在许多产品看到这块市场,来解决这个问题。对于运营商来说、网游用户来说,都是好事情。运营商关心的是,花了几千万做推广,有一半的用户因为下载而放弃尝试这个游戏。如果有人能提高用户下载的体验,为什么不去做呢?

  问题:快快的下载是否采用P2P模式?

  段雨洛:也会采用这个模式。

  问题:在下载之外,金山快快会做什么?对用户有什么好处,对行业有什么好处,对你有什么好处?

  段雨洛:在刚刚更新的一个版本中,我们提供了帮助用户检测依赖库,更新和下载依赖库的功能。我们目前有两个重点,一个是怎么提高游戏下载的“速度”,另一个是解决用户从下载游戏到启动游戏中间遇到的问题。

  问题:是否考虑将现在网游中用到的辅助功能,如语音聊天等加入到快快中?

  段雨洛:不会。因为这件事不是我们的优势,所以留给别人做就好了,有可能和其他软件合作。我们认为唯有把目前的切入点做透彻了,才能打动用户。

  问题:什么时候才能做透彻?

  段雨洛:我们认为是永无止境的。产品从发布到现在,不但没加功能,还减少了功能,我相信客户端还会越来越少。我相信产品就是解决用户的一点需求,而这一点永远是这个产品的研发重点。

  问题:金山快快的目标是什么?

  段雨洛:具体目标现在还不方便透露,但是衡量的标准是用户数。但是目前,我可以保证,这个产品不会借助金山的资源或者金山的平台去推广。我一直崇尚的是用户口碑传播。

  问题:我认为你这么小的一个业务部门,十几人已经有营销、公关等人员。快快目前团队组建思想是怎样的?

  段雨洛:我最近写博客,谈到如果快快现在有一百人,有几千万的资金做推广,对快快来说是很危险的事情。比如研发人一多,研发的领导就会让研发不断去开发新的功能,那么这个产品就会逐渐偏离解决最核心问题。这就是快快为什么可以在这么少的资源下,每星期能够发布一个版本,半年内没有一个版本超过两星期发布。

  我认为,在互联网行业,产品反应快改进快的终极解决方案只有一个,那就是不做东西,或者少做东西。

  只有受制于资源的时候,才会花最多的精力去想唯一的机会是什么。

  问题:金山快快核心竞争力,究竟是在哪儿?

  段雨洛:其实我认为,既不是技术也不是实力。只有快快这种团队,才抓住了用户最根本的需求。

  在下一个版本中,我们会推出用户机器配置检测功能,游戏下载之前就会检测用户机器,是否够玩这款游戏。

  问题:我认为金山快快的定位,是用户游戏管家。

  段雨洛:怎么定位都无所谓,最重要快快要足够聚焦,聚焦到用户决定玩一款游戏到进入游戏这个阶段,所遇到的所有困难,都是快快要帮用户解决的问题。

  问题:快快目前提供下载的游戏中,除了大型网游,还有很多的单机和小游戏,这是为什么?

  段雨洛:玩网游的用户,同时会玩单机和小游戏。虽然这不是我们的重点,但是我们同样也要解决用户到处找游戏的困难。但是这个不是我们解决的最核心的问题。

  问题:产品定位在速度快,是否下载速度真的可以快很多?

  段雨洛:游戏用户的需求很多:攻略、补丁、汉化。但不是游戏用户的所有刚性需求都是我们要解决的。

  至于下载速度是否真的比别的产品快。用户玩到游戏快不快,不光只是下载速度,还包括找到正确的文件下载等。只要能够缩短用户从想玩一款游戏,到能玩上这款游戏中间距离,都是我们要做的,这不光光是下载的速度,包括提供给他一个准确的文件区下载,以及我们做的和将要做的很多事情。

  作为技术人员,很喜欢拼指标。作为产品人员,应该拼目标。中间过程中的某一个指标高,没有意义。

  问题:由此看来,快快未来有可能会成为一个游戏软件的分发平台?

  段雨洛:其实我们从今年上半年开始,就向海外等厂商联系合作,已经获得了很多授权。国内玩家,如果能够接受快快这种方式,用户数只要能够起来。从未来来看,不排除一定程度上解决单机发行的问题。

  我认为,目前国内单机游戏遇到的问题不是没有用户,最难的也不是给钱,而是玩到游戏的这个体验。我认为只要用户体验好,将来的确有可能发生这个转变。但这不是快快目前考虑的问题。

  问题:金山快快有没有遇到版权问题?

  段雨洛:我们有提供给用户自由上传。我们的原则是,只要推荐到首页和编辑过的内容,都尽量回避这个问题。

  问题:为何采用“云端+客户端”的方式?

  段雨洛:如果用纯云端的方式,一台5万块的服务器,只够10个用户同时在线运行《魔兽世界》。快快的服务,用价格不及一半的服务器,可供2万个用户同时在线玩游戏。

  问题:怎么看待两种观点:有的厂商希望通过快快类似的技术让玩家先体验,一部分页游厂商认为抽取部分数据让用户玩反而会影响用户体验。

  段雨洛:这的确是两种客观存在的观点。第一个做mini包的是《梦幻西游》,它的体验是可以玩到10级以内的东西。这个创新为《梦幻西游》带来了很多试玩用户,其中很大一部分转变成了梦幻的忠实用户。

  的确是有高端的玩家一进入游戏就要去很高等级的地方,但是同时也有很多的用户是希望快速进入游戏进行体验。我认为我们解决问题,不可能解决两类问题,不能满足两种不同的需求。

  问题:有一个数据,300~400M的客户端,每增加100M推广成本会增加很多。你们研究的数据如何?

  段雨洛:我们倒没有研究到那么细,我们的研究显示,客户端做到1G以上,在下载过程中会流失掉一半的用户。

  问题:快快在网游和单机厂商上花费的精力分别有多少?

  段雨洛:快快其实把大多数的精力花费在单机上,少于50%的精力放在网游上。第一目前还没有那么好的技术和网络环境把客户端游戏变成网页游戏,第二网游厂商方面目前还没有太多的意识去顾及其他的问题,还是集中在解决游戏性上。

  问题:怎么看中国的单机游戏市场?

  段雨洛:单机不是没有市场。没有市场是两个含义:一个是没有钱的市场,一个是没有用户市场。现在中国单机游戏只是没有了一半的市场,还是有很多游戏的。

  还有一个特点,从快快的统计数据来看,经典老游戏的下载量还是很高。

  问题:快快会如何做推广?

  段雨洛:快快重点还是在比较草根的平台上做一些推广,比如论坛、知道类的平台上通过帮助用户解决问题来推广。